主办方在视频中表示:“我们都是《》的玩家,我的团队投入了数千欧元来玩这个游戏,每周也和其他世界顶级玩家在天梯上竞争,但每次我们都期待虽然国际足联在每周的奖励中得到了应有的回报,但国际足联却用它的行动来戏弄我们……”
“我们队的账号曾经在‘FUT’模式下取得了30-0的胜利战绩,但仍然拿到了最差的卡包。”
这位选手的名字叫“Raba”,翻译成罗马尼亚语就是jerk off。 游行者以此来嘲笑 EA。
在这段8分钟的抗议视频中,球员们还表达了对FIFA服务器延迟、控制bug、系统问题等问题的不满。
但从抗议玩家的表情和行为来看,抗议活动不仅没有规模化,抗议参与者的态度也没有达到“义愤”的程度。 一些FIFA玩家在推特上也将他们的抗议称为“第一世界问题”,认为他们这次抗议后,仍然会登录游戏,继续充值。从整个过程中EA布加勒斯特总部的冷漠态度来看,就近期的销售业绩而言,抗议活动并未造成太大影响。
最新的英国游戏周销量数据显示,《使命召唤:现代战争》和《星球大战绝地:陨落的武士团》再次夺得周销量冠军。 得益于PS4同捆套装,《》的每周销量比上周增长了226%。 众所周知,英国人热爱足球,《FIFA》的新年产品夺得销量冠军也在情理之中。
稳坐足球游戏销量冠军的《FIFA》一直有一个强劲的对手:中国的《实况足球》系列。 两场比赛的竞争已经持续了23年。 这一时期,两方的市场竞争就像一场足球赛。 不过,从目前的情况来看,《实况足球队》虽然实力很强,一度在对阵《FIFA队》的比赛中取得领先,但由于“赛前战术安排”以及逆转难度较大而落后。比赛也越来越大,甚至无限接近输掉这场跨世纪的对决。
如果要细化《FIFA》在PC和主机平台领先、打压《Live》的原因,那就是两个字:版权。
从你追我到“决定世界的遗产”
1990年,红白机游戏《足球》诞生,以其Q版风格和清爽夸张的操控手感和玩法吸引了大批玩家。 《热血足球》的火爆也在一定程度上掀起了足球游戏开发的热潮。
《热血足球》
几年后,美国EA将目光投向了庞大的英国足球游戏市场。 1988年诞生的《 NFL》系列美式橄榄球(橄榄球)游戏的巨大成功,为EA提供了开发英式橄榄球游戏的一些经验和信心。 与夸张搞笑的《足球》和模拟为主的《冠军经理》(足球经理系列的前身)不同,EA对《FIFA》的定位更倾向于还原真实的比赛。 也正是在这个时候,EA的决定为《FIFA》日后在版权方面积累优势奠定了非常坚实的基础:EA联系了FIFA,购买了FIFA的名称授权。 FIFA甚至授予EA使用国家队名称的权利。
两年后,《实况足球》系列第一代《J联赛实况胜利十一人》诞生。 与《FIFA》相同的是,它也在朝着还原真实游戏的方向发展。 图形和控制都尽可能接近真实的足球比赛,并采用当时的技术。 这意味着《实况足球》和《FIFA》是同一条道路上的直接竞争对手。
在开始竞争后的几代作品中,《Live》凭借操控手感的不断提升超越了先行者《FIFA》,而2004年发行的《Live 8》更是达到了巅峰。 很多玩家心中的地位是后来的作品无法取代的。
但在还原真实性方面,本世纪初的前几代《FIFA》在控制和动作细节上暂时落后且漏洞百出,始终拥有难以比拟的版权优势。在真人表演中。
版权帝国的布局庞大,基础是深耕用户奠定的。
对于SPG游戏品类来说,尽可能还原体育的真实性几乎是不可逆转的趋势。 在还原真实性方面,版权的意义不言而喻。 只有拥有真实体育赛事、球队和球员肖像授权的SPG游戏才有可能让游戏内容无限接近现实。
》》中超联赛的加入,无疑会增加其对中国球员的吸引力
前面提到,《FIFA》在诞生之初就与国际足联合作,为其日后成长为“版权狂人”奠定了坚实的基础。 《FIFA》在发展初期花费了大量资金购买版权,这也是他们早期作品质量不如《Live》的原因之一。 《FIFA》和《Live》因此注定在未来的发展思路上分道扬镳。
注:由于部分队伍和赛事的版权具有排他性,其中一款游戏签订独家版权合同后,另一款游戏只能使用虚拟队伍和假队伍标志。 “伦敦队”、“北伦敦队”、“默西塞德红队”、“马德里白队”等虚拟球队为直播球迷所熟知。 正是直播没有切尔西、阿森纳、利物浦、皇马等球队版权使用权的结果。 虽然玩家可以使用自制的补丁包来弥补一些球队的真实球队标志、球衣和球员。 但付费买断后,仍然需要打补丁来提升游戏体验,这无疑会让部分玩家不愿意购买真人游戏这样的“半成品”。
2009年是PC和主机平台足球游戏市场的重要转折点,而转折点的原因值得深思。 2009年,EA获得《FIFA》系列33个FIFA联赛、近13000名真实球星、44个俱乐部球场和俱乐部球衣的官方授权。 然而,直播在版权方面却陷入停滞。 游戏本身在品质上稍显领先,并没有与《FIFA》拉开足够大的差距。 《Live 2011》之后的几代作品一直停滞不前,最终导致《FIFA》近乎垄断。
《FIFA》持续碾压销量,基本锁定霸主地位
无论是财力还是布局,他们都明显落后于EA。 SPG游戏的特性也增加了《Live》系列卷土重来的成本。 毕竟,仅就版权而言,EA每年就要向FIFA支付近1.5亿美元的独家赛事版权费。 这对于财力和精力都有限的公司来说,已经是太大的代价了。 虽然在《Live 2020》这一代,他们已经获得了尤文图斯、曼联、拜仁等俱乐部的授权,并获得了2020年欧洲杯的独家版权,但这些版权远远不足以与五大巨头抗衡。联赛和其他主要联赛。 《FIFA》与欧洲冠军联赛、其他欧洲地区联赛、女足、美国联赛以及世界上最高水平的足球俱乐部欧洲冠军联赛的版权进行竞争。
根据公开数据,2008年两款游戏的全球销量都在900万份左右,相差只有几十万份。 然而,2009年,《FIFA》成功与对手拉开了超过200万份的差距。 《Live 2018》的全球销量在 100 万份左右,而《Live 2018》仅在 PS4 平台的销量就达到了 1180 万份,总销量已经超过 1500 万份。 到了19代,《FIFA》依然保持着千万以上的全球销量,而《Live》依然停滞在百万级别。
《实况足球2018》全平台销量统计
《》全平台销售统计
全球销量领先也让《FIFA》受到了更多粉丝的喜爱。 由于《FIFA》与国际足联长期密切的合作,这项运动与职业足球世界的距离也被拉近。 频繁更新的球员数据和特殊球员卡不仅为玩家提供了源源不断的新游戏内容中超足球经理游戏,也为《FIFA》打开了明星市场:格列兹曼、内马尔、梅西等球员都是《FIFA》的忠实玩家,每年玩家能力值更新发布时,玩家常常会抱怨自己的能力值太低,或者炫耀自己的能力值很高的卡牌。 最尴尬的是,多次代言《Live》系列的梅西,私下却被发现更喜欢《FIFA》的一些系列……
EA员工透露,格里兹曼通过非正规渠道购买了游戏币,并被封禁。
明星代言帮助《FIFA》撬动球迷经济,在庞大的球迷群体中挖掘尽可能多的潜在用户。 如今,影响力完成了质变的《FIFA》甚至可以依靠明星的免费宣传来降低宣传成本。
虽然《实况足球》系列依然凭借良好的球员脸部模型、逼真的球员动作和比赛节奏还原以及可玩性极高的大师联赛模式而受到玩家的喜爱,但整体实力的差距以及对手的先发优势使得《实况足球》系列仍然受到玩家的喜爱。 《实况足球》卷土重来的机会极其渺茫。
结论
回到最初的问题:FIFA还能动摇吗?
在PC和主机足球游戏这个子品类中,如果想要从《FIFA》中窃取,挑战者不仅需要每年花费大量资金购买版权,还需要组建庞大的数据团队来恢复玩家的游戏体验。尽可能真实的踢球。 球的风格和力量。 即使实现了这些,也只是挑战“FIFA帝国”的第一步。 后续的游戏操控手感、AI战术等方面都要不断打磨。 因此,龙湖日报认为,虽然《FIFA》系列仍然存在诸多不足,玩家评价褒贬不一,但其优势却难以扭转。
但在足球手游市场,《FIFA》并没有太大优势。 与PC和主机平台不同中超足球经理游戏,足球手游对操控手感的要求更高,版权已成为不那么关键的因素。 由于手机足球游戏的操控体验普遍较差,模拟经营足球游戏的市场潜力也随之增大。 如何在以游戏内购为主的手游市场中准确定位游戏,并尽量降低足球游戏中玩家对游戏内购的抵触情绪,减少玩家输给付费玩家后的失落感在战斗模式下中超足球经理游戏,是各大厂商的疑问。 常见问题。
制作粗劣、各方面优化不佳、资金要求极高的《FIFA足球世界》收视率非常不理想。 不仅输给了老对手《实况足球》,还明显落后于7.3分的国产游戏《国冠足球》。
《FIFA足球世界》评分仅为3.0,1星好评比例很高
《实况足球》手游评分也较低,但总体评价较好
鼎石游戏足球模拟经营类别:《全国冠军足球》
或许对于《FIFA》系列和EA来说,手游市场本身的价值并不高,玩家定位也与PC和主机平台有很大不同,所以他们不会过多关注手游市场。 优越的。 但对于其他足球手游厂商来说,这是一个绝佳的机会。
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标签: 中超足球经理游戏